Grâce aux Forces, le joueur peut manier une tribu de plus en plus puissante et efficace. Ce sont des « jauges d’expérience » qui lui permettent d’augmenter ses Caractéristiques, ses Compétences, ses Emplacements, accordent des bonus d’action supplémentaires (Zèle) et des bonus de Défense en cas de combat de masse (Loyauté). Elles sont au nombre de cinq.

Zèle

Le test de Zèle permet de savoir si la valeur de Zèle peut être ajoutée à la valeur des dés d’un test de Compétence de tribu dont la résolution n’est pas satisfaisante pour son Seigneur. Le Zèle détermine la vitesse de déplacement d’une troupe en formation par tour de combat de masse, dans le cas d’une poursuite ou d’un assaut. En terme de vitesse, l’unité mesurée (8m/tour) est multipliée par 5 sur un dromadaire, par 7 sur un cheval, et reste sujette à des diviseurs dus au terrain, à la discrétion du Conteur.

Richesse

Quand la valeur de Richesse augmente de 1, la tribu gagne 1 Emplacement.

Loyauté

Le test de Loyauté permet de savoir si la valeur de Loyauté peut être ajoutée à la valeur de Défense des Emplacements en cas de combat de masse.

Notoriété

La Notoriété reflète l’influence de la tribu sur son environnement social. Elle sera unanimement connue pour ses autres Forces et suscitera l’attachement des autorités comme des petites gens. Elle est fondée sur l’expérience, l’efficacité et la compétence de la tribu. De ce fait, chaque point attribué à la Notoriété donnera 3 points à dépenser librement dans les Compétences de tribu.

Intégrité

Elle permet de grandir en Caractéristiques, puisque celles-ci relèvent principalement de potentiels qui ne peuvent être déployés que dans le cadre d’une authentique discipline. Ainsi, les points attribués en Intégrité offrent chacun 2 points de Caractéristiques à dépenser librement, dans la limite du plafond humain fixé à 10.